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Game Reviews/Mobile Game

이리니드의 모바일 게임 리뷰 [#104. Samurai Shodown]

 

 


 

오락실에 가면 인기가 크게 좋았던 게임도 아니고.. 그렇다고 인기가 없었다고 말하기에도 애매했던.. '사무라이 스피리츠'. 그래도 잘하는 사람이 플레이를 하고 있으면, 뒤에서 삼삼오오 구경하며 같이 심장이 쫄깃쫄깃한 느낌이 들기도 했던 기억이 난다.

그래서 잘하지는 못했었지만 그때의 추억과 기억들이 떠올라 이렇게 '레트로아크(RetroArch)'의 힘을 빌려 '사무라이 스피리츠' 시리즈도 찾아보게 되었다. 강 베기가 적중했을 때의 그 쾌감은 아직도 잊을 수가 없었으니..

 

RetroArch

PX68K PX-68K is a Sharp X68000 emulator. This is a Japanese home computer from the late '80s/early '90s that was used by Capcom as devkits for their arcade games. It played host to many popular games from the likes of Namco, Konami and Capcom. Core availab

www.retroarch.com

 


Samurai Shodown(1993)

'사무라이 스피리츠'(이하 '사무라이 쇼다운') 시리즈의 기념비적인 첫 작품. 이후 시리즈의 기반은 거의 여기서 다 확립되었다고 보면 될 정도의 완성도를 가진 게임이다. 뛰어난 그래픽과 음악, 개성적인 캐릭터와 특유의 게임성으로 제대로 히트, 'SNK'의 대표 게임 시리즈 중 하나가 되었다.

이때까지만 해도 'SNK'가 내놓은 대전 격투 게임은 '아랑전설' 1편, 2편과 '용호의 권' 1편 세 작품이 전부였고 그나마 '아랑전설 2'가 '스파 2'에 견줄만한 게임이긴 했지만 'CAPCOM'보다는 한 수 아래의 개발사라는 이미지가 강했는데 '사무라이 스피리츠'로 그런 이미지를 단숨에 깨버렸다.

일반적인 권격 격투게임과는 달리 '무기'를 사용한 게임으로 격투 감각이 다른 게임들과 상당히 달랐는데, 무엇보다 무기가 가지는 강력함을 보이기 위하여 강베기 같은 큰 모션 공격의 위력과 연출이 생각보다 크게 느껴진다. 즉, 서로 밀고 당기는 심리전을 주고받으면서 상대의 빈틈을 노려 강베기로 공격하여 한방에 큰 대미지를 주는 '한방 싸움' 식의 승부를 내게 된다.

또 다른 특징이라고 한다면 '분노 게이지' 시스템이 있어서 상대한테 맞게 되면 분노 게이지가 서서히 차게 되고, 그 '분노 게이지'가 꽉 차게 되면 모든 대미지가 그야말로 훨씬 무서워지게 된다.

게임을 진행하면서 중간중간 1편의 보스인 '아마쿠사'의 컷신을 보여주면서 모습을 조금씩 드러내기 시작하고, 컷신이 끝나고 나면 뜬금없이(?) 짚단을 베는 보너스 스테이지가 진행된다.(그냥 베기인데도 왜 이렇게 약 오르는 건지.. 두더지 게임 마냥..) '아마쿠사'와의 최종 대결은 크게 어렵다고 느껴지진 않았지만, 좌우로 순간이동하는 것처럼 움직이는 기술 때문에 한방 대미지를 많이 입어서 그것만 조심하면.. 무난하게 클리어가 가능했다.(괜한 뻘짓을 하니 시간도 벌어주고 '타임 오버'로 많이 이긴 듯..)

시리즈가 계속되면서 설정이 수시로 바뀌는 바람에 세계관을 자세하게 파고들기에는 어려움이 있어 기본적인 1편의 스토리를 간단하게 소개하자면, 암흑신 '암브로시아'의 유혹에 의해 토쿠가와 막부에 원한이 있던 '아마쿠사 시로 토키사다'가 현세에 부활하게 되고, '암브로시아'를 부활시키기 위해서 어둠의 힘을 증폭시키려는 것을 검객들이 눈치채고 맞서 싸우게 되는 내용이다.

엔딩 컷신은 따로 일러스트가 있거나 그렇지는 않고 게임 속의 도트 그래픽을 활용하여 각 캐릭터의 엔딩을 그려내었다. 그중에서도 기억에 남았던 엔딩은 바로 '하오마루'와 '겐안'의 엔딩에서 '시라누이 마이'가 등장했다는 것..

이렇게 1편을 마무리하면서 확실히 이전 격투게임과는 확연히 다른 전투 양상으로 인해 플레이가 초반에는 영 어색했었지만.. 기술에 목메지 않고 심리전에 집중하게 됨으로써 게임에 더욱더 몰입할 수가 있었다.


Samurai Shodown II(1994)

'진 사무라이 스피리츠 하오마루 지옥변'(이하 '사무라이 쇼다운 2')의 플레이어블 캐릭터는 전작보다 3명이 늘어나 15명이 되었고, 이번 작품부터 '무기 파괴 필살기'라는 초필살기 개념의 기술을 사용할 수 있게 되었다. 히트한 상대는 무기가 파괴당하며 맨손상태가 되고 무기는 일정시간 후 다른 아이템처럼 바닥에 던져주어 다시 주울 수 있다.(본작의 가장 두드러지는 변경점)

그 외에 세세한 시스템에도 변경 및 추가가 이루어졌는데 '분노 게이지'가 꽉 찼을 때 캐릭터마다 고유의 포즈를 취하며 일시적으로 무적 상태가 되기도 하고, 소점프, 다양한 회피동작의 추가, 도발의 추가, 카운터 히트 등등 전작의 단조로운 강베기 싸움을 지양하려는 시스템들이 많이 추가되었다.

거기다 숨겨진 중간보스도 존재하는데 바로 심판으로서 경기 시작과 종료를 알리던 바로 그.. '쿠로코'라는 캐릭터이다. 난입 조건이 워낙에 까다로운지라..(일단, '무기파괴 필살기' KO는 기본으로 깔아 두는지라..) 나는 그냥 신경 쓰지 않기로 하고.. 나중에 유튜브 영상으로 확인해 보았다.(여러 장풍들을 구사하면서 전투하는 민첩한 느낌..)

난이도 부분에서는 굉장히 어려운 작품에 속하는데, 최종 보스인 '라쇼진 미즈키'야 말할 것도 없고 전반적으로 CPU들의 지능이 사악한 수준이다. 그래서 게임의 엔딩을 수집하는데도 꽤나 어려움을 겪었고 긴 시간이 걸렸다.

이번에도 전작과 마찬가지로 스테이지를 일정 클리어 할 때마다 중간중간 암흑신을 연상케 하는 컷신이 나오게 된다.(1편의 보스였던 '아마쿠사'의 모습이 보이기도..)

2편의 스토리는 사람들의 혼을 모아 암흑신 '암브로시아'를 흉신화해 세상을 지배하려는 '라쇼진 미즈키'를 검객들이 쓰러뜨리고 '암브로시아'를 봉인하는 내용을 담고 있다.(다만, 이 과정에서 '암브로시아'의 봉인을 위해 여주인공 '나코루루'가 스스로를 희생하여 자연의 정령으로 변하는 다소 충격적인 결말을 맞이하게 된다.)

주인공 보정을 받아서인지 두 남녀 주인공만 전용 일러스트가 엔딩에서 준비되어 있는데, 무언가 환한 느낌을 주어서 개인적으로는 마음에 들었다. 그리고 이 작품에서 처음 등장한 '키바가미 겐쥬로'는 이후 '하오마루'의 라이벌 기믹을 꿰차며 당당히 차기 작품에서 모습을 드러낸다. 이로서 당초 라이벌로 설정된 '타치바나 우쿄'는 적어도 '하오마루'의 라이벌이라는 부분에서는 사실상 시야에서 밀려나 버렸다.(인기가 없었던 것도 아닌데.. 임팩트가 없었나..?)

그보다도 많은 유저들이 '나코루루'의 사망에 대한 반발이 심해서 결국 3편과 4편은 2편 이전의 시간을 다루게 되었다고 하는데, 원래는 2편에서 대자연을 위해 희생하고 동생인 '리무루루'가 맥을 잇는 것으로 계획이 되어 있었다고 한다.(결국에는 이후 작품들이 전 시간을 다뤘음에도 '좀비루루'라는 별명을 갖게 되기도..)

이렇게 긴 시간 2편을 마무리하고 나니.. 난이도 때문에 재미보다는 속이 후련하다는 느낌이 먼저 들었다.('라쇼진 미즈키'는 정말....!)


Samurai Shodown III / FIGHTERS SWORD(1995)

'사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검'(이하 '사무라이 쇼다운 3')은 또 한 번 여러 가지 새로운 시스템을 추가하였고 비주얼과 BGM, 게임 내에서 보이는 효과 또한 훌륭하여 호평을 받은 게임이다. 기존의 버튼 체계를 뒤엎고 3배기 1차기로 간략화하였으며 캐릭터에 '수라(Slash)'와 '나찰(Bust)'이라는 스타일을 도입하고 핸디캡도 스스로 정할 수 있게 하였다. 또한, 전작에서 추가된 초필살기 격 시스템인 '무기 파괴기'가 '무기 날리기 필살기'로 바뀌었다.

그리고 개인적으로 가장 참신하게 느껴졌던 건 게임시작 전 잠깐동안 캐릭터를 좌우로 움직이는 게 가능한 것이었는데.. 상대가 빼지 않고 다가온다면 시작과 동시에 이지선다를 거는 게 가능하다.(커맨드 잡기나 공중 잡기가 있는 캐릭터는 붙어서 심리전을 걸기에 좋다..)

주인공은 '하오마루'에서 '히사메 시즈마루'로 바뀌었으며, 시간적 배경도 2편의 이후가 아닌 1편과 2편 사이의 이야기를 다루게 되었다.(전에도 얘기했지만 '나코루루'가 사망처리된 것에 대한 팬들의 반발로..) 그런데..!! 이번 작품에서 시리즈 전통의 인기 캐릭터인 '샤를로트'가 나오지 않은 것이 아쉬웠는데.. 나를 비롯해서 좋아하던 유저가 많았기에 이 부분에서 평가가 깎였다고도 한다.

이번 작품은 '사무라이 스피리츠' 시리즈가 앞으로 나아가야 할 비주얼적인 방향성을 제시한 청사진격인 작품이며, 이후에 발매된 '사무라이 스피리츠 제로', '제로 스페셜'의 성공을 이끌어낸 훌륭한 징검다리 역할을 했다고 볼 수 있다.

생전 '핫토리 한조'의 지인이자, 자신의 유파인 '무한류'의 창시자이며 자기 자신을 귀신이라고 믿고 있던 막강한 검사 '잔쿠로'. 어느 날 자신의 아들과 함께 산으로 수행을 떠났다가 습격을 당하여 아들을 인질로 붙잡히지만, '자신은 귀신의 자식이며 생명은 아깝지 않으니 주저 말고 베어버리라'는 아들의 말을 듣고 아들과 적들을 모두 죽여버렸다.

이 사건 이후로 '잔쿠로'는 거의 미쳐버리다시피 하여 숱한 마을들을 돌아다니며 사람들을 무차별적으로 살육, 귀신이라 불리게 되며 두려움의 대상이 되었다. 심지어는 자신의 고향까지 덮쳐 아내 '미스즈'마저 베어버리고 말지만 갓난아이였던 자신의 딸 '시오리'는 차마 베지 못하고 그 뒤로는 칼을 들고 다니는 사무라이들만을 노리게 된다.

그 후에도 이리저리 떠돌아다니며 사무라이들을 골라서 참살하고 다녔으며, 이에 여러 검객들이 다양한 목적으로 '잔쿠로'를 쓰러뜨리기 위해 모인다.


개인적으로는 전작들의 보스에 비해 위압감이나 아우라(?)가 조금 부족하게 느껴졌지만, 3편도 전작에 버금갈 만큼 CPU 난이도가 높아서.. 마치, 내가 무엇을 할지 다 꿰뚫어 보는 듯한 움직임에 엔딩을 보기가 꽤나 힘들었다.(체감상 오히려 난이도가 더 높을 정도..)

혹시나 '진 엔딩' 조건이 있지는 않을까..라는 생각이 들 정도로 엔딩이 심심하게 느껴졌다. 그냥.. 책자(?) 비슷한 것에 각 캐릭터의 심벌이 될만한 그림들만 그려져 있고.. 글로써 스토리를 구구절절 얘기하니 더 그렇게 느껴지는 듯했다.

이제 '사무라이 스피리츠' 시리즈도 절반 정도 플레이를 한 것 같은데.. 슬슬 피곤함이 느껴지는 요즘이다. 분명 게임을 할 때는 재밌자고 시작한 것일 텐데.. 성격이 또 끝까지 엔딩을 봐야 직성이 풀리니 말이다.(무한 코인과 세이브에 힘입어서..)


Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge(1996)

이번 '아마쿠사 강림'(이하 사무라이 스피리츠 4')도 전작 '잔쿠로 무쌍검'의 참신했던 시스템을 계승하되 비판받았던 시스템 밸런스와 공격 측이 일방적으로 불리했던 점을 개선하는 방식을 취했다.

카자마 형제인 '카즈키'와 '소케츠'가 본작에서 첫 등장했으며 전작인 3탄에서 잘렸던 '샤를로트', '쥬베이', 2탄에서 저주를 받아서 원숭이 형태로 있었던 '탐탐'의 3명이 부활했다.

그리고 독특한 게임 내 시스템이 추가되었는데 바로 아래의 두 가지가 있다.

※ 단말오의: 승리가 결정되는 라운드에서 남은 시간이 40초 이내일 때 승리를 거두거나, 도발을 한 이후 지상의 상대에 대해 베기공격으로 마무리지으면 단말오의 커맨드가 화면에 뜨며, 입력하면 시전 된다.(화려한 마무리를 위한 연출.. or 상대방을 두 번 죽이는 듯한 연출..)

※ 자결: 한 라운드를 포기한다. 자결을 했을 경우 다음 라운드에 분노 게이지가 풀로 차게 되므로 한 라운드 내줄 것 같으면 커맨드를 재빨리 입력하여 다음 라운드를 유리하게 끌어가는 방법으로도 사용할 수 있다.

스토리는 '사무라이 스피리츠'에서 죽었던 '아마쿠사'가 부활해 시마라바에 자신의 성을 쌓고 3편의 보스였던 '미나즈키 잔쿠로'마저 부활시키면서 부하로 삼아 다시 세상을 혼란에 빠트리려 하는데, 이에 검객들이 '아마쿠사'를 저지하고자 모인다는 내용을 담고 있다.

3편까지만 해도 CPU 난이도가 정말로 어려웠는데 본작은 평균 수준으로 낮춰졌다. 그래서 엔딩을 보는 데까지는 수월했지만..!! 여기서 반전이 있었으니.. 바로 각 캐릭터별로 클리어에 할당된 시간이 있다는 것인데, 그 할당 시간 내에 7 스테이지인 '아마쿠사'전에 돌입했느냐 못했느냐에 따라 최종 대전상대 및 엔딩이 달라진다.(괜히.. 시간이 신경이 쓰여서 '타임 어택'을 하는 모양새가 되어버리는 역효과가..)

※ 시간 초과되어 7 스테이지에 돌입했을 때: 아마쿠사가 이미 라이벌 캐릭터에게 쓰러져 있고 그 라이벌 캐릭터와 7 스테이지 최종전 대전 후 공통 배드 엔딩.

※ 시간 내에 7 스테이지에 돌입했을 때: 7 스테이지 '아마쿠사' - 8 스테이지 '잔쿠로' - 9 스테이지 라이벌 캐릭터 순으로 전부 대전 후 각 캐릭터별 엔딩 및 'Staff Roll' 연출.(단, 'Staff Roll' 연출을 보려면, 라이벌 캐릭터 상대로 2개 라운드를 전부 KO 승으로 마무리해야 한다.)

엔딩은 각 캐릭터마다 진지하기도 하고, 개그화가 되어 실소를 머금게 하는 등의 여러 엔딩이 있었다.(얼굴을 가까이 비춰주는 전용 일러스트가 추가로 삽입된 캐릭터들도 있고..) 엔딩을 수월하게 수집하여 좋았던 면도 있었으나, 한편으로는 보스라고 등장하는 '아마쿠사'가 '잔쿠로'보다 먼저 등장하여 최후를 맞이한다는 게 살짝.. 무게감이나 위엄이 떨어진다고나 할까.. 그런 느낌이 들기도 했다.(아니면.. 알고 보니 진 보스가 '잔쿠로'였다.. 뭐 이런 건가..?)

'사무라이 스피리츠' 시리즈는 전통적으로 눈치싸움과 견제로 체력을 갉아먹다가 결정적인 순간을 노려 한방을 먹이는 스타일의 플레이가 기본이었는데 '아마쿠사 강림'에선 CD콤보 같은 요소를 도입하고 기본 체력을 크게 늘려서 한방싸움보다는 콤보를 권장하게끔 시스템이 바뀌었다. 이런 시스템이 이질적이었기 때문에 골수팬들은 이런 요소를 비판했고, 결국 본작이 시리즈 중 가장 인기 없는 작품이 되었다고 한다.

하지만 반대로 나 같은 경우에는 본작이 '사무라이 스피리츠' 시리즈를 알게 해 주고 입문하게 되었던 작품이기에 오히려 고마운 생각도 들었었고, 이제 와서 4편을 다시 플레이하게 되니 그 시절 오락실의 추억이 떠올라 감회가 새로웠다.


Samurai Shodown V(2003)

'사무라이 스피리츠 제로'(이하 '사무라이 쇼다운 5')는 'SNK' 도산 후 그 모든 권리를 인수한 'SNK 플레이모어' 발족 후의 최초의 '사무라이 스피리츠' 시리즈로, 특히 '아마쿠사 강림' 이후 무려 7년 만에 부활해 굉장한 주목을 모았다.

이번에도 새로운 시스템이 추가되거나 수정되었는데 검기 게이지나 무의 경지, 명상, 회피동작 등이 추가되었고, 분노 폭발, 방어 붕괴, 체력바 감소, 공중 커맨드 등이 조금씩 수정되었다. 그중에서도 가장 신선했던 '검기 게이지'와 '무의 경지'의 시스템 설명은 아래와 같다.

※ 검기 게이지: 공격의 위력을 결정하는 제3의 게이지. 공격을 하면 줄어들고 시간경과로 서서히 회복된다. 게이지가 최대일 때 통상의 위력이 나오며 분노 중에는 게이지의 상한이 증가, 분노폭발 중에는 게이지 상한이 최대가 된다.

※ 무의 경지: 지게 되면 자신이 패배하는 라운드에서 체력이 무의 경지 게이지보다 낮을 때 발동하게 되면, 상대의 모든 움직임과 타임 카운트의 감소속도가 1/4로 줄어든다. 다만 발동하면 분노 게이지를 잃게 되므로 분노 폭발과 양자택일을 해야 한다.(발동 중에 BCD 버튼 동시 입력으로 강력한 '일섬' 사용 가능..)

이번 작품은 '아마쿠사 강림'에서 악명을 떨친 콤보 위주의 시스템을 삭제하고, 기본 공격의 대미지를 늘려 초대 시리즈의 일격의 무거운 대미지를 중시하는 것으로 회귀했다고 볼 수 있다.

외수(외국어)판인 '사무라이 쇼다운 5'는 스토리 데모와 엔딩이 전부 삭제되었고 클리어 후에는 'Staff Roll'만 나온다. 그래서 스토리 데모와 엔딩을 보기 위해 다른 의미로 애를 먹은 게임이기도 하다.(PS2, 엑스박스 이식판에서는 스토리 데모와 엔딩을 볼 수 있게 되었다고..)

스토리는 '제로'라는 타이틀에서도 짐작 가능하듯 시리즈 1편의 이전 시점을 다루고 있으며, 18세기 텐메이 대기근을 배경으로 막부에 실망해 난을 일으킨 '쿄코쿠 히노와노카미 가오우'에 각 캐릭터들이 나름의 사정을 가지고 맞서는 것이 주 내용이다. 참고로 텐메이 대기근으로 인해 아사로 굶어 죽은 사람들의 내용이 '도쿠가와 요시토라'와 '쿠사레게도'의 스토리에 나와 있다.

전체적인 스토리를 기초로 해서 각 캐릭터들의 스토리가 또 그 안에서 연관되어 있으며, 전혀 관련이 없던 캐릭터들도 엔딩에서 의외의 모습으로 접점이 생긴다던가 하는 신선한 장면을 볼 수가 있었다. 캐릭터 수가 이전 편들 보다 많아 엔딩을 모으는데 오래 걸리긴 했지만.. 나름대로 연관성이 있다 보니 모으는 재미가 있었다.

거기에 더해 텐메이 대기근이라는 배경 설정이 조금 더 무겁게 느껴져 시너지 효과가 나타나지 않았나 싶다.('쿠사라게도'의 흉측함도.. 한몫..) 아무튼 새로운 신 캐릭터들도 선을 보인만큼 신선하긴 했으나.. 시리즈가 나올수록 과거로 계속 돌아가는 것이 안쓰럽게 느껴지기도 한다.(그러게.. '나코루루'를 왜..;;)

개인적으로는 이번 작품에서 가장 기억에 남았던 건 '하오마루'가 검으로 베는 '일섬'의 묵직함이 아니었나 생각한다.


Samurai Shodown V Special(2004)

'사무라이 스피리츠 제로'의 확장판 느낌인 '스페셜'은 전작으로부터 밸런스를 대폭 수정함과 동시에 '사무라이 스피리츠' 본연의 한방 싸움을 잘 살려 '사무라이 스피리츠' 시리즈 중 최고의 완성도를 자랑하는 시리즈로 불리며, 'SNK'의 처음이자 마지막으로 사기캐가 하나도 없는 깔끔한 밸런스의 작품이기도 하다.

'제로'의 중간보스 '요로즈 산쿠로', '쿠로코치 유메지'와 히든 캐릭터 '퍼피'가 삭제되어 아쉬운 부분도 있었지만, '가오우'가 플레이어블 캐릭터로 바뀐 점 그리고 '아마쿠사', '잔쿠로', '미즈키'가 부활하여 '사무라이 스피리츠' 시리즈의 역대 보스가 총집합하여 재미를 한 층 더해주었다.

다만, 컴까기를 시전하는 내 입장에서는 CPU의 난이도가 궁금했었는데.. 2편과 3편에 필적할 정도로 난이도가 어려워졌으니.. 말 다했지 뭐.. 거기다 마지막 4 스테이지는 역대 '사무라이 스피리츠' 시리즈의 4대 보스를 쓰러뜨리는 보스 러시인데, 각 보스들을 '절명오의'나 '일섬'을 맞혀야만 다음 스테이지로 넘어갈 수 있기 때문에 (너무너무) 까다로웠다.

나는 '일섬'보다는 '절명오의'를 사용하면서 보스 러시를 이어갔다. 조건이 까다로웠지만 그래도 이왕 하는 거 '절명오의'로 깔끔하게 썰어버리면서..!! 다만, '일섬'이나 절명오의'로 보스들을 격파하면 앞전 보스들인 '아마쿠사, '잔쿠로', '가오우'의 패배 컷신을 볼 수가 없고.. 오로지 마지막 보스인 '미즈키'의 패배 컷신만 볼 수 있다.

예를 들어 '아마쿠사'의 컷신을 보고 싶다.. 그러면 '아마쿠사'를 그냥 이겨서 컷신을 보고 게임 오버.. '잔쿠로'의 컷신을 보고자 한다면, '아마쿠사'를 '절명오의'나 '일섬'을 사용하여 처리하고, '잔쿠로'를 그냥 이기는 식으로 하면 된다.(워낙 컷신이 없다 보니..)

스토리적 요소나 엔딩은 없으며, 보스들을 이기면 그냥 자멸하는 데모 이후 엔딩 'Staff Roll'이 나오며 끝이라 허무함이 몰려올지도 모른다.('킹오브' 시리즈의 '드림매치' 느낌과 비슷..)

'Staff Roll'이 나오면서 캐릭터 한 명 한 명씩 잠깐동안 모습을 비추고, 캐릭터의 전용 일러스트가 한 장씩 나오면서 대미를 장식한다.

이전 작이나 이후 작들의 캐릭터 일러스트가 대부분 수묵적이고 만화형 일러스트인 반면 '제로 스페셜'은 극화풍 일러스트를 사용했고 전반적인 퀄리티가 뛰어나다. 느낌이 3편 '잔쿠로 무쌍검'과 비슷하다 생각했었는데, 같은 일러스트레이터가 담당했다고 한다.


Samurai Shodown VI(2004)

'사무라이 스피리츠 천하제일검객전'(이하 '사무라이 쇼다운 6')은 4탄 이후 '사무라이 스피리츠' 시리즈의 하청 제작을 맡았던 '유키 엔터프라이즈'가 '제로(V)', '제로 스페셜'에 이어 만들어낸 2D '사무라이 스피리츠' 시리즈의 7번째 작품으로 사용 기판은 'ATOMISWAVE'이다.

이번 작품에서는 '하오마루 지옥변'에서 '잔쿠로 무쌍검'으로 넘어오면서 잘린 '왕푸', '어스퀘이크', '겐안', '챰챰', '니코친', '지거'가 복귀했으며, 제로의 중간 보스였으나 스페셜에선 잘렸던 '유메지'와 '산쿠로'도 통상 캐릭터로 복귀하였다.(해금 캐릭터로 보라색 '나코루루'도 추가된 건 덤) 여기에 '앤드류', '이로하', '오챠마로', '스고로쿠' 신 캐릭터 4명이 추가되어 선택 가능한 캐릭터만 40명을 넘어서는 사상 최강의 볼륨을 자랑한다.

게임의 콘셉트는 역대 2D시리즈의 등장인물이 모여서 싸운다는 것으로 또한 역대 작품들의 모든 시스템을 선택할 수 있는 스피리츠 셀렉트 시스템을 도입하여 본격적인 사무라이 스피리츠계의 드림매치를 또 한 번 표방하고 있다. 물론, 스피리츠 시스템이라고 완벽하지는 않은데 각각의 스피리츠를 차별화시키려는 의도 자체는 좋았으나, 세부적인 조정이 미숙하여 '천' 스피리츠와 '검' 스피리츠가 넘사벽 개사기 스피리츠 투톱이 되어버렸다.(게임을 해보면 알겠지만.. 콤보가 다시 넘사벽이 되어버리는 바람에 긴장감과 심리전의 아이덴티티였던 한방 싸움은 무색해져 버린..)

결과적으로는 흥행에 실패하였으며 특히 신규 유저보다는 기존의 '사무라이 스피리츠' 팬을 위한 드림매치였음에도 불구하고 팬덤 유저들에게 엄청나게 혹평을 받은 작품이 되었다. 이것을 계기로 2D '사무라이 스피리츠' 시리즈는 종지부를 찍게 된다.

총 8 스테이지로 구성되어 있으며 통상 스테이지 (1~4), 결승 파트 스테이지 (준결승, 결승전), 최종결전 스테이지 (혈전, 마계 대결전)의 세 가지 흐름으로 나뉜다.

각 나라들을 돌면서 4 스테이지까지 쭉 진행한 후 준결승전으로 넘어가는데 특히 4 스테이지의 경우에는 플레이어가 선택한 캐릭터에 따라서 해당 캐릭터와 관련된 인물이 상대로 등장하고, 이긴 후에는 다른 지역에서 준결승전을 거친 후 슨푸 지역의 어전에서 마지막 경기인 결승전을 진행한다. (참고로 여기까지가 6 스테이지..)

결승전이 끝난 다음에는 '아마쿠사', '미즈키', '잔쿠로', '가오우' 중에 한 명을 상대하는 혈전 스테이지가 되고, 여기에서 이기면 최종 보스인 '암황 가오우'를 상대로 하는 마계 대결전을 진행한 후 엔딩이 나온다.

그리고 게임을 플레이하면서 특정 조건을 만족하게 되면 난입 캐릭터로 본 작의 신캐릭터인 '스고로쿠'와 싸우게 되는데, 조건은 아래와 같다.

※ CPU전에서 1라운드도 내주지 않는다면 3 스테이지 후 10%, 5 스테이지 후 30% 확률로 난입.

※ 3 스테이지나 5 스테이지 클리어시 무기 날리기(혹은 무기 파괴기), 연속베기, 비오의, 일섬, 초베기로 마무리하면 확률이 70% 추가로 상승한다.

엔딩을 보기까지 8 스테이지라 짧아 보여도 플레이어블 캐릭터가 40명에 육박하다 보니, 각 엔딩을 수집하는 나로서는 꽤 오랜 시간이 걸렸다. 다만, 그만큼 다채로운 맛이 있어서 보상받는 느낌이 들어 좋은 면도 있었다.

나 같은 경우 콤보를 사용하기에는 가상패드가 제약이 많이 따르기에 그냥 한방으로 대미지를 크게 먹일 수 있는 '노' 스피리츠로 진행을 했는데, CPU가 강 베기를 맞을 확률이 모 아니면 도 인지라 살짝 어려움이 있긴 했다.(스테이지를 진행하면 할수록..)

이렇게 '사무라이 스피리츠' 시리즈도 '천하제일검객전'을 마지막으로 마무리하게 되었다. 시리즈가 진행되면서 주인공이 바뀌기도 했지만 내 마음속의 주인공은 여전히 '하오마루' 한 명뿐이었으니, '하오마루'로 게임 시간을 많이 할애했던 것 같다. 오랜만에 게임으로 심리전을 펼치면서 재미있게 플레이했던 나날들이었다.(상대가 CPU였지만..)

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